如何优化高德地图(AMap)Marker 动画
一般需要接入地图的应用,我们肯定会用到 Marker 即点标记对象。为了使点标记更新时有一些灵性,我尝试添加了掉落动画。然而,事与愿违,遂有此文。
一、更新Marker
我们先来看一下问题代码(因为项目原因,这里使用了 angular,当然你也可以使用 react,vue 以及其它你喜欢的 js 框架):1
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12$scope.updateMarkers = (data) => {
if(!$scope.myMarkers) return;
let content = `<span class="marker"><svg class="icon" aria-hidden="true"><use xlink:href="#icon-jartto"></use></svg></span>`;
$scope.myMarkers.map(item => {
if(data.sn === item.G.extData) {
item.setAnimation('AMAP_ANIMATION_DROP');
item.setContent(content);
}
});
};
这里我们实现的是,当有数据推送过来,调用 updateMarkers 方法。
- 预先写好了 content 字符串;
- 遍历所有点标记,找到当前点标记;
- setAnimation 为点标记设置动画;
- setContent 画点;
完全按照官方教程-自定义点标记操作,看起来并没有什么问题,我们继续。
二、性能被牺牲了,CPU居高不下?
很多用户反应地图页时间久了会变的卡顿,所以问题直接指向了 sockets 不定时更新 Marker 这里,请看下面这张图:
如上述简单的四步更新点位,初步怀疑是 setAnimation 导致,我们来验证一下。
我们试着关闭地图原生动画,注释掉 setAnimation 动画代码,代码如下:
1 | $scope.updateMarkers = (data) => { |
准备工作完毕,再来监测一下,如下图:
这就夸张了,AMap的内置动画为什么如此耗费性能,究竟是什么原因呢?
三、页面性能检测(Performance)
打开 Chrome DevTools-Performance,我们来看一下,地图原生的 Marker 动画帧频截图:
正如我们看到的,13.5 fps 的帧频,动画卡顿是必然的。那么其他数据呢,如下图:
这里需要注意三个数据:
- Frame 的帧频一直处于较低水平,截图中为 9 fps;
- 大片紫色区域,CPU使用率很高;
- 绿色区域,Composite Layers ,复合层也不逊色,像林海;
四、重写动画
既然可以确定原生动画对性能有影响,那么我们对代码做一些简单修改:
- 去掉 setAnimation 动画;
- 为content 添加 play_drop 动画类;
代码如下:1
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11$scope.updateMarkers = (data) => {
if(!$scope.myMarkers) return;
let content = `<span class="marker play_drop"><svg class="icon" aria-hidden="true"><use xlink:href="#icon-jartto"></use></svg></span>`;
$scope.myMarkers.map(item => {
if(data.sn === item.G.extData) {
item.setContent(content);
}
});
};
css 代码添加了我们自定义的一个动画效果,代码如下:1
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23.play_drop{
-webkit-animation: bounce 1.5s ease-in 0s 1;
animation: bounce 1.5s ease-in 0s 1;
will-change: transform;
}
@keyframes bounce {
from, 20%, 53%, 80%, to {
animation-timing-function: cubic-bezier(0.215, 0.610, 0.355, 1.000);
transform: translate3d(0,0,0);
}
40%, 43% {
animation-timing-function: cubic-bezier(0.755, 0.050, 0.855, 0.060);
transform: translate3d(0, -76px, 0);
}
70% {
animation-timing-function: cubic-bezier(0.755, 0.050, 0.855, 0.060);
transform: translate3d(0, -38px, 0);
}
90% {
transform: translate3d(0,-10px,0);
}
}
先上图,对比看看:
太惊奇了,帧频已经到了 56.9 fps,这样基本很流畅了,如黄油般流畅(这个夸张了啊,不过我喜欢这个比喻😂)。再来看看 Performance :
很好,动画已经可以出现高帧渲染了,然而,别高兴的太早,后面这些东西搞什么?
奇怪,为什么还是有低频动画,这又是什么影响的?越来越有意思,我们继续深入。
五、Chrome 动画调试器(Animations)
这里其实已经有两个方向了,其一,查找为什么动画帧数不稳定;其二,什么导致了cpu过高;
首先,我们打开动画调试器:Chrome DevTools - more tools - Animations
在这里,我们可以做以下几件事:
- 通过打开Animation Inspector(动画检查器)捕获动画。它会自动检测动画并将它们分组。
- 通过减慢动画,重播动画,或查看源代码,来检查动画。
- 通过更改动画的时间,延迟,持续时间或关键帧偏移来修改动画。
我们对动画再做一些细小的调整,如果你需要深入了解,请查看检查动画。
六、页面渲染情况(Rendering)
动画看来并没有什么大问题,我们接着来看相关渲染:Chrome DevTools - more tools - Rendering
页面渲染情况,我们用图来说明一下:
勾选Paint Flashing后,我们可以看到每次更新marker所重绘的区域,绿色框中的内容正是我们需要渲染的图层,这里就可以先排除图层渲染的问题了。
既然说到这里了,那么影响页面重绘的因素,都有哪些呢?
1、页面滚动
2、互动操作
1).Dom节点被Javascript改变,导致Chrome重新计算页面的layout。
2).动画不定期更新。
3).用户交互,如hover导致页面某些元素页面样式的变化。
4).调整窗口大小 和 改变字体
5).内容变化,比如用户在input框中输入文字
6).激活 CSS 伪类,比如 :hover
7).计算 offsetWidth 和 offsetHeight 属性
8).增加或者移除样式表
扩展阅读:
七、看看图层情况?(Layers)
到这里,问题还没有解决,我们接着来看:Chrome DevTools - more tools - Layers
一旦加载并解析页面,它就在浏览器中作为许多Web开发人员熟悉的结构来表示:DOM。然而,当呈现一个页面时,浏览器有一系列不直接暴露给开发者的中间表示。这些结构中最重要的是层。
如上图,可以看到Layers板块分为三部分:
- dom树;
- 复合层边界显示;
- 详细信息
这里就有意思了我们先了解一下第三个区域:
-Size:容器大小;
-Compositing Reasons:形成复合层原因
-Memory estimate:内存占用估算
-Paint count:绘制数量
-Slow scroll regions:缓慢滚动区域
检查了所有 dom 结构,找到如下几个原因:
- 右下角按钮position:fixed属性,导致Paint count一直在增长;
- 存在与其他复合层相互关联;
- LayerForSquashingContents
- backface-visibility:hidden属性
- 垂直滚动 layerForVerticalScrollbar
那就照着一项项优化呗,那么结果又如何呢?
八、GPU 与 复合层?(Layers)
在Chrome中其实有几种不同的类型:
- RenderLayers渲染层,这是负责的DOM子树
- GraphicsLayers图形层,这是负责的RenderLayers子树。
在这里,后者是最有趣的,因为GraphicsLayers被上传到GPU纹理。所以“层”的概念从这里出来说GraphicsLayer。
那么什么是GPU纹理?
把它作为一个位图图像,从主存储器(即内存)显存(即显存,GPU上)。一旦在GPU上,你可以把它映射到一个网状的几何体-在视频游戏或CAD程序中,这种技术被用来给骨骼3D模型“皮肤”。纹理可以被廉价地映射到不同的位置和转换,通过将它们应用到一个非常简单的矩形网格中。这就是3D CSS的工作原理,对于快速滚动也是很好的——但是这两方面都要更多。
影响GPU渲染的因素包括:
- 3D CSS 属性;
- video/canvas 元素;
- 一些随时改变的元素;
Layers panel
扩展阅读:
Accelerated Rendering in Chrome
正确的使用GPU动画
九、优化 Dom
动画也重写了,图层渲染也检查了,复合层也优化了,是时候对dom做一些更改了。
这里抛出一个问题,字符串 dom 渲染快还是创建的 dom 元素渲染快?
正在试验,后续继续完善。
十、总结
经过了一些列枯燥而又繁琐的处理,我们的优化也告一段落了。再来回答一下文章一开始跑出的两个问题:
- 动画不流程,耗 CPU;
我们优化了动画,帧数,复合层等问题,提升了性能; - CPU 使用率忽高忽低;
由于 sockets 推送的不确定性,导致消息爆炸式推送,短时间内拉升了 CPU 使用率。而我们的最终处理办法也包含对 sockets 的一些处理,例如:使 sockets 形成队列,平缓的推送,前端可以有足够的时间渲染,而不是急剧上升。不管是前端来平缓处理sockets,还是后端来处理,问题都会得到解决。
在网上找到了两张有意思的图,可以表达一下优化前后的差别:
优化前与优化后:
很高兴你能耐心看到这里,断断续续写了这么些内容,自己也是边研究边学习。感觉收获颇多,分享出来,大家共同进步吧。